Herramienta de autor para la creación de juegos multijugador masivo en línea educativos

El aprendizaje basado en juegos digitales se vislumbra como una de las tecnologías con mayor potencial en el ámbito educativo en el corto plazo, lo cual se debe en gran medida a que los videojuegos hacen parte de la cultura de los estudiantes y es de hecho una de las actividades en la que emplean gran parte de su tiempo libre. Sin embargo, ¿qué sucede con los docentes?, ¿cómo pueden hacer uso de esta tecnología, máxime que muchos de ellos no están familiarizados con ella? Para hacer frente a estos interrogantes en este artículo se describe una herramienta de autor que permite no solo la creación, sino también el monitoreo de videojuegos educativos de tipo multijugador masivo en línea. Adicionalmente, se presenta una validación preliminar de... Ver más

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Revista Latinoamericana de Estudios Educativos - 2015

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Prensky, M. (2001). “Digital natives, digital immigrants”. On the Horizon, Vol. 9, No. 5, pp. 1-6.
Chuang, T. & Chen, W. (2009). “Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study”. Journal of Educational Technology & Society, No. 12, Vol. 2, pp. 1-10. Coller, B. & Scott, M. (2009). “Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical engineering”. Computers & Education, Vol. 53, No. 3, pp. 900-912.
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Susaeta, H., Jimenez, F., Nussbaum, M., Gajardo, I., Andreu, J., Villalta, M. (2010). “From MMORPG to a Classroom Multiplayer Presential Role Playing Game”. Educational Technology & Society, Vol. 13, No. 3, pp. 257-269.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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Vigotsky, L.S. (1978). Mind in Society: The development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University Press.
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Baker, A., Navarro, E., van der Hoek, A. (2005). “An experimental card game for teaching software engineering processes”. Journal of Systems and Software, Vol. 75, pp. 3-16.
Revista Latinoamericana de Estudios Educativos - 2015
Español
Artículo de revista
El aprendizaje basado en juegos digitales se vislumbra como una de las tecnologías con mayor potencial en el ámbito educativo en el corto plazo, lo cual se debe en gran medida a que los videojuegos hacen parte de la cultura de los estudiantes y es de hecho una de las actividades en la que emplean gran parte de su tiempo libre. Sin embargo, ¿qué sucede con los docentes?, ¿cómo pueden hacer uso de esta tecnología, máxime que muchos de ellos no están familiarizados con ella? Para hacer frente a estos interrogantes en este artículo se describe una herramienta de autor que permite no solo la creación, sino también el monitoreo de videojuegos educativos de tipo multijugador masivo en línea. Adicionalmente, se presenta una validación preliminar de dicha herramienta con dos docentes de matemáticas de diferentes grados de formación, la cual se llevó a cabo en tres fases: diseño, implementación y ejecución. Por último, se complementó tal validación con una encuesta para analizar la experiencia de estos docentes respecto al esfuerzo requerido durante las dos primeras fases, así como su percepción sobre las ventajas y desventajas de la aproximación utilizada.
Moreno, Julián
Montaño, Edgar A.
Duque, Néstor D.
herramienta de autor
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aprendizaje basado en juegos
entretenimiento educativo
11
Núm. 1 , Año 2015 : Enero - Junio
1
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Latinoamericana de Estudios Educativos
Universidad de Caldas
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authoring tool
Journal article
Digital game-based learning is foreseen as one of the technologies with higher potential in the educational field in the short term. This is because videogames are part of the students’ culture and one of the activities in which they occupy most of their free time. However, what happen with teachers? How can they make an effective use of this technology, especially if most of them are unfamiliar with it? In order to answer these questions, this paper describes an authoring tool for the creation but also for the monitoring of educational massive multi-player on-line games. Additionally, a preliminary validation of such a tool with two math teachers from different grades is presented, which was made in three phases: design, implementation and development. Finally, such a validation was complemented with a survey to analyze the experience of those teachers with regard to the required effort during the two first phases as well as their perception about the advantages and disadvantages of the approach used.
Authoring tool for the creation of educational massive multiplayer online game
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Chuang, T. & Chen, W. (2009). “Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study”. Journal of Educational Technology & Society, No. 12, Vol. 2, pp. 1-10. Coller, B. & Scott, M. (2009). “Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical engineering”. Computers & Education, Vol. 53, No. 3, pp. 900-912.
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Vigotsky, L.S. (1978). Mind in Society: The development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University Press.
Baker, A., Navarro, E., van der Hoek, A. (2005). “An experimental card game for teaching software engineering processes”. Journal of Systems and Software, Vol. 75, pp. 3-16.
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