Los videojuegos como mediación instrumental. Y sus elementos potencialmente educativos para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial
El presente estudio investigativo propone la consideración del Videojuego de Realidad Virtual No Inmersiva (VRVNI) como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial escolar a través de una nueva categorización del mismo desde su estructura gráfico-espacial, tomando como elementos básicos las claves visuales de la representación tridimensional del espacio. Su aplicabilidad en la temática escolar gira en torno a los niveles de dificultad correspondiente a cada categoría; es una tarea de exploración. El estudio es descriptivo explicativo, con enfoque cualitativo, desarrollado en tres fases: 1) Fase de Exploración, 2) Fase de Profundización y... Ver más
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Los videojuegos como mediación instrumental. Y sus elementos potencialmente educativos para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial Llinás, R. (2001/2002). El cerebro y el mito del yo. 3ª Reimpresión. Bogotá: Norma. Moreno, L. (s.f.) Cognición, mediación y tecnología. Recuperado el 15 de agosto de 2010 de http://semana.mat.uson.mx/xiisemana/Memorias/moreno_luis.pdf Molina, J.P. (2008). Un enfoque estructurado para el desarrollo de interfaces de usuario 3D. Recuperado el 2 de abril de 2010 de http://www.isys.ucl.ac.be/bchi/ publications/Ph.D.Theses/Molina-PhD2008-ES.pdf Ministerio de Educación y Ciencia –MEC–, España. (s.f.). Serie Informes. Videojuegos y educación. Estudios de relevancia en la materia. Recuperado el 11 de marzo de 2008 de http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0306c.htm Ministerio de Educación Nacional –MEN–, Colombia. (1998). Lineamientos curriculares. Matemáticas. Santafé de Bogotá: Nomos Impresores. ________. (s.f.). Estándares Básicos de Competencias en Matemáticas. Recuperado el 12 de octubre de 2008 de http://www.mineducacion.gov.co/1621/ articles-116042_archivo_pdf2.pdf Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Paidós. Londoño, F.C. (2005). Interfaces de las comunidades virtuales. 2ª ed. Manizales: Universidad de Caldas. Lacasa, P. (2010). Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Disponible en http://www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2010.pdf. [Recuperado 2011, julio 9]Levis, D. (1997/2006). ¿Qué es la realidad virtual? Recuperado el 23 de febrero de 2009 de http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/ Que_es_RV.pdf ________. (1975). Seis estudios de Psicología. Barcelona: Barral Editores. Kanizsa, G. (1998). Gramática de la visión. Percepción y pensamiento. Parcelona:Paidós. Kandel, E.R., Schwartz, J.H. & Jessell, T.M. (1997). Neurociencia y conducta.(esp. Capítulo 18, De las neuronas a la cognición, pp. 345-371; Capítulo 20, Los sistemas sensoriales, pp. 395-412; Capítulo 21, La construcción de la imagen visual, pp. 415-433; Capítulo 22, El procesamiento visual en la retina, pp. 435-453; Capítulo 23, Percepción de la forma y el movimiento, pp. 455-482). Madrid: Prentice – Hall. Holloway, G.E.T. (1982). Concepción del espacio en el niño según Piaget. Buenos Aires: Paidós/Educador. Guzmán, M. (1984). Juegos matemáticos en la enseñanza. Recuperado el 2 de noviembre de 2008 de http://www.sectormatematica.cl/articulos/juegosmaten.pdf Gros, B. (1998). Jugando con Videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée De Brouwer. Gregory, R. (1994). Cómo interpretamos las imágenes. En: H. Barlow, H., Blakemore, C. & Weston-Smith, M. (eds.), Imagen y conocimiento. Cómo vemos el mundo y cómo lo interpretamos (pp. 110-132). Barcelona: Drakontos/Crítica. Orozco, G. (2006). Aprendiendo con videojuegos. 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Magisterio, 12, 7-11. Vygotski, L. & Luria, A. (2007). El instrumento y el signo en el desarrollo del niño. Madrid: Fundación Infancia y Aprendizaje. Villafañe, J. & Mínguez, N. (1996). Principios de Teoría General de la Imagen. Madrid: Pirámide. Tamayo, M. (1999). La Investigación. (Módulo 2). En: Colombia. Ministerio de Educación Nacional. ICFES. Serie: Aprender a Investigar. Santafé de Bogotá: ICFES, Subdirección General Técnica y de Fomento. Scolari, C. (2004). Hacer clic. Barcelona: Gedisa. Rodríguez, G., Gil, J. & García, E. (1996). Métodos de investigación cualitativa. Málaga: Aljibe. Prensky, M. (2001). Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales. Parte II: ¿Realmente piensan diferente? Recuperado el 25 de enero de 2011 de http://dgescorrientes. net/web-2/NativosDigitales.pdf Pineda, J. (2003). Diseño de estrategias para el análisis de datos. En: Módulo Eje Conceptual Epistemológico Metodológico. Programa de Doctorado en Ciencias Sociales Niñez y Juventud. Manizales: CINDE, Universidad de Manizales. Gombrich, E.H. (2002). Arte e ilusión. 2ª ed. Madrid: Debate. Gallardo, Y. & Moreno, A. (1999). Recolección de la información. (Módulo III). En: Colombia. Ministerio de Educación Nacional. ICFES. Serie: Aprender a Investigar. Santafé de Bogotá: ICFES, Subdirección General Técnica y de Fomento. Publication Videojuegos de Re- alidad Virtual No Inmersiva 8 Núm. 8 , Año 2012 : Enero - Diciembre 2012 Artículo de revista Etxeberria, F. (1999). Videojuegos y educación: Breve Historia de los videojuegos. En: VI Congreso Nacional de ludotecas. Valencia: AIJU. Recuperado el 24 marzo de 2008 de http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0202a.htm mediación instrumental representación gráfico-espacial application/pdf Universidad de Caldas Kepes Pensamiento espacial https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/473 Mejía, Diva Nelly Español https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Revista Kepes - 2015 El presente estudio investigativo propone la consideración del Videojuego de Realidad Virtual No Inmersiva (VRVNI) como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial escolar a través de una nueva categorización del mismo desde su estructura gráfico-espacial, tomando como elementos básicos las claves visuales de la representación tridimensional del espacio. Su aplicabilidad en la temática escolar gira en torno a los niveles de dificultad correspondiente a cada categoría; es una tarea de exploración. El estudio es descriptivo explicativo, con enfoque cualitativo, desarrollado en tres fases: 1) Fase de Exploración, 2) Fase de Profundización y 3) Fase Descriptiva Explicativa. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva. Arnheim, R. (2002). Arte y percepción visual. Madrid: Alianza. Boullón.A.(2009).Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad. En: Comunicación, 7(1), 116-133. Universidad de Sevilla. Eco, U. (1995). Tratado de semiótica general. Barcelona: Lumen. 9 Virtual Reality Video Games Not Immersive Abstract: Abstract: This research study proposes the consideration of Virtual Reality Video Game Non Immersive (VRVNI) as mediation instrumental for the development of subjects related with school spatial thinking through a new categorization from its graphic-spatial structure, taking the visual keys of the three- imensional representation of space as the basic elements. Its applicability in the  chool thematic focuses on the difficulty levels corresponding to each category; it is an exploration task. The study is descriptive explanatory, with a qualitative approach, developed in three stages: 1) Exploration Stage, 2) Deepening Stage and 3) Descriptive Explanatory stage. For the data analysis the overall process of qualitative data analysis (Rodríguez, Gil &García, 1996) was used. spatial thinking Video games according to their graphic-spatial representation graphic-spatial representation instrumental mediation Journal article https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/473/398 2012-01-01T00:00:00Z 2011-01-01 1794-7111 2462-8115 https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/473 253 284 2012-01-01T00:00:00Z |
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El presente estudio investigativo propone la consideración del Videojuego de Realidad Virtual No Inmersiva (VRVNI) como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial escolar a través de una nueva categorización del mismo desde su estructura gráfico-espacial, tomando como elementos básicos las claves visuales de la representación tridimensional del espacio. Su aplicabilidad en la temática escolar gira en torno a los niveles de dificultad correspondiente a cada categoría; es una tarea de exploración. El estudio es descriptivo explicativo, con enfoque cualitativo, desarrollado en tres fases: 1) Fase de Exploración, 2) Fase de Profundización y 3) Fase Descriptiva Explicativa. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva.
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Capítulo 18, De las neuronas a la cognición, pp. 345-371; Capítulo 20, Los sistemas sensoriales, pp. 395-412; Capítulo 21, La construcción de la imagen visual, pp. 415-433; Capítulo 22, El procesamiento visual en la retina, pp. 435-453; Capítulo 23, Percepción de la forma y el movimiento, pp. 455-482). Madrid: Prentice – Hall. Holloway, G.E.T. (1982). Concepción del espacio en el niño según Piaget. Buenos Aires: Paidós/Educador. Guzmán, M. (1984). Juegos matemáticos en la enseñanza. Recuperado el 2 de noviembre de 2008 de http://www.sectormatematica.cl/articulos/juegosmaten.pdf Gros, B. (1998). Jugando con Videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée De Brouwer. Gregory, R. (1994). Cómo interpretamos las imágenes. En: H. Barlow, H., Blakemore, C. & Weston-Smith, M. (eds.), Imagen y conocimiento. Cómo vemos el mundo y cómo lo interpretamos (pp. 110-132). Barcelona: Drakontos/Crítica. Orozco, G. (2006). Aprendiendo con videojuegos. 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Tamayo, M. (1999). La Investigación. (Módulo 2). En: Colombia. Ministerio de Educación Nacional. ICFES. Serie: Aprender a Investigar. Santafé de Bogotá: ICFES, Subdirección General Técnica y de Fomento. Scolari, C. (2004). Hacer clic. Barcelona: Gedisa. Rodríguez, G., Gil, J. & García, E. (1996). Métodos de investigación cualitativa. Málaga: Aljibe. Prensky, M. (2001). Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales. Parte II: ¿Realmente piensan diferente? Recuperado el 25 de enero de 2011 de http://dgescorrientes. net/web-2/NativosDigitales.pdf Pineda, J. (2003). Diseño de estrategias para el análisis de datos. En: Módulo Eje Conceptual Epistemológico Metodológico. Programa de Doctorado en Ciencias Sociales Niñez y Juventud. Manizales: CINDE, Universidad de Manizales. Gombrich, E.H. (2002). Arte e ilusión. 2ª ed. Madrid: Debate. Gallardo, Y. & Moreno, A. (1999). Recolección de la información. (Módulo III). En: Colombia. Ministerio de Educación Nacional. ICFES. Serie: Aprender a Investigar. 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