Escenario de convergencia tecnocultural, implicaciones en el diseño -Caso Metaverso en Diseño Visual-

Este artículo pretende sintetizar los hallazgos, resultados y conclusiones generadas en torno a la reflexión descriptiva, teórica y metodológica sobre los retos del diseño, vistos desde las dimensiones de convergencia digital y su estrecha relación con el ámbito cultural. La investigación pretende sintetizar estas implicaciones, resaltar fundamentos semiológicos y asociar cada uno de los elementos presentados, a las experiencias creadas por el avatar1 en un mundo virtual online en tercera dimensión. La metodología utilizada es una inferencia deductiva, fundada en literatura sobre cibercultura, comunicación, medios y nuevas tecnologías digitales, y al mismo tiempo, vinculada de manera convergente con el problema planteado: una primera fase d... Ver más

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1794-7111

2462-8115

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2013-01-01

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Revista Kepes - 2015

info:eu-repo/semantics/openAccess

http://purl.org/coar/access_right/c_abf2

Descripción
Sumario:Este artículo pretende sintetizar los hallazgos, resultados y conclusiones generadas en torno a la reflexión descriptiva, teórica y metodológica sobre los retos del diseño, vistos desde las dimensiones de convergencia digital y su estrecha relación con el ámbito cultural. La investigación pretende sintetizar estas implicaciones, resaltar fundamentos semiológicos y asociar cada uno de los elementos presentados, a las experiencias creadas por el avatar1 en un mundo virtual online en tercera dimensión. La metodología utilizada es una inferencia deductiva, fundada en literatura sobre cibercultura, comunicación, medios y nuevas tecnologías digitales, y al mismo tiempo, vinculada de manera convergente con el problema planteado: una primera fase de recolección y análisis de la información, un siguiente nivel de observación digital participante en donde se involucra un avatar investigador, y finalmente para la caracterización del documento, un estudio de caso trabajado a partir de protocolos y guías de observación; teniendo en cuenta encuentros físicos y digitales con un usuario, seleccionado por su experiencia y reconocimiento en el escenario de simulación o metaverso2 conectado en línea.
ISSN:1794-7111