Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios
Este artículo presenta una síntesis de los resultados de un proyecto de investigación en el que se utiliza la gamificación como método para motivar la lectura y escritura en la asignatura Expresión Oral y Escrita, cuyo enfoque principal es el desarrollo de habilidades alrededor del lenguaje y la argumentación, de la que participan estudiantes de primer semestre de la Universidad Autónoma de Occidente. Tomando como punto de partida una reflexión sobre el concepto de gamificación se presenta la experiencia de diseño e implementación de una plataforma en línea ambientada en un mundo de ficción prehispánico: El Palabrero, que sirve para administrar una dinámica de juego alrededor de los tipos de argumentación como un sistema de apoyo a las acti... Ver más
1794-7111
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Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer. Kepes https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2741 Español https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Kepes - 2016 Burke, B. (2014). Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion, Inc. Deterding, S. Dixon, D. Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining ‘gamification’. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ‘11). ACM, New York, NY, USA, 9-15. DOI=10.1145/2181037.2181040 Disponible en: http://doi.acm.org/10.1145/2181037.2181040 Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez Herráiz, J.J. (2013). Gamifying Learning Experiences: Practical Implications and Outcomes. Computers & Education, 63, 380–92. Huotari, K. & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Disponible en:http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdf McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. The Penguin Press. application/pdf Veletsianos, G. (2011). Designing opportunities for transformation with emerging technologies. Educational Technology, 51(2), 6. Zichermann, G & Linder, J. (2013). The gamification revolution. New York: McGraw Hill Education. info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Universidad de Caldas Publication videojuegos Núm. 14 , Año 2016 : Julio - Diciembre interacción 13 gamificación Educación lenguaje 14 Artículo de revista Ágredo Ramos, Andrés Fabián Gallego Aguilar, Andrés Felipe Este artículo presenta una síntesis de los resultados de un proyecto de investigación en el que se utiliza la gamificación como método para motivar la lectura y escritura en la asignatura Expresión Oral y Escrita, cuyo enfoque principal es el desarrollo de habilidades alrededor del lenguaje y la argumentación, de la que participan estudiantes de primer semestre de la Universidad Autónoma de Occidente. Tomando como punto de partida una reflexión sobre el concepto de gamificación se presenta la experiencia de diseño e implementación de una plataforma en línea ambientada en un mundo de ficción prehispánico: El Palabrero, que sirve para administrar una dinámica de juego alrededor de los tipos de argumentación como un sistema de apoyo a las actividades del aula de los profesores del área de lenguaje. Para el desarrollo de la investigación se plantearon cinco momentos: (1). Una fase de definición de necesidades con profesores del área de lenguaje de la Universidad Autónoma de Occidente y estudiantes de la asignatura; (2). Una exploración del concepto de gamificación y el planteamiento de una definición propia; (3). El diseño de la experiencia según los requerimientos establecidos; (4). Implementación del primer modelo de la metodología de gamificación y (5). Validación de la propuesta de gamificación con estudiantes de primer semestre y profesores del área de lenguaje. Como resultado de este proceso se construyó una metodología para la creación de proyectos de gamificación en cinco etapas: análisis, gamificación, formalización, mediación y empaquetamiento. Las conclusiones de este ejercicio sirven como referencia para alimentar la discusión sobre la gamificación aplicada como estrategia para motivar la participación de usuarios en contextos relacionados con la educación. Journal article This article presents a synthesis of the results of a research project conducted at Universidad Autónoma de Occidente that used gamification as a method to motivate reading and writing in the Oral and Written Expression course whose main focus is the development of skills around language and argumentation, and in which participate first semester students. Taking as a starting point a reflection about the concept of gamification, the experience of design and implementation of an online platform is presented, El Palabrero, enliven in a pre-Hispanic world of fiction whose purpose is to administer a game experience around the different types of argumentation as a classroom tool for language teachers. Five moments were proposed for the development of the research: (1) A phase of needs definition with Spanish Language Department professors and students taking the Oral-written Expression ourse at Universidad Autónoma de Occidente; (2) an exploration of the concept of gamification and an approach for its definition; (3) the design of the experience according to the established requirements; (4) implementation of the first model of the gamification methodology; and (5) validation of the gamification proposal with first semester students and Spanish language professors. A methodology for the creation of gamification projects in five stages was designed as a result of this process: analysis, gamification, formalization, mediation, and packaging. The conclusions of this exercise serve as a reference to feed the discussion on gamification applied as a strategy to motivate the participation of users in contexts related to education. Implementing a gamification methodology to motivate reading and writing in young university students video games interaction gamification Education language 2016-07-01 https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2741/2536 2016-07-01T00:00:00Z 81 61 https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4 10.17151/kepes.2016.13.14.4 2462-8115 2016-07-01T00:00:00Z 1794-7111 |
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Este artículo presenta una síntesis de los resultados de un proyecto de investigación en el que se utiliza la gamificación como método para motivar la lectura y escritura en la asignatura Expresión Oral y Escrita, cuyo enfoque principal es el desarrollo de habilidades alrededor del lenguaje y la argumentación, de la que participan estudiantes de primer semestre de la Universidad Autónoma de Occidente.
Tomando como punto de partida una reflexión sobre el concepto de gamificación se presenta la experiencia de diseño e implementación de una plataforma en línea ambientada en un mundo de ficción prehispánico: El Palabrero, que sirve para administrar una dinámica de juego alrededor de los tipos de argumentación como un sistema de apoyo a las actividades del aula de los profesores del área de lenguaje.
Para el desarrollo de la investigación se plantearon cinco momentos: (1). Una fase de definición de necesidades con profesores del área de lenguaje de la Universidad Autónoma de Occidente y estudiantes de la asignatura; (2). Una exploración del concepto de gamificación y el planteamiento de una definición propia; (3). El diseño de la experiencia según los requerimientos establecidos; (4). Implementación del primer modelo de la metodología de gamificación y (5). Validación de la propuesta de gamificación con estudiantes de primer semestre y profesores del área de lenguaje.
Como resultado de este proceso se construyó una metodología para la creación de proyectos de gamificación en cinco etapas: análisis, gamificación, formalización, mediación y empaquetamiento.
Las conclusiones de este ejercicio sirven como referencia para alimentar la discusión sobre la gamificación aplicada como estrategia para motivar la participación de usuarios en contextos relacionados con la educación.
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This article presents a synthesis of the results of a research project conducted at Universidad Autónoma de Occidente that used gamification as a method to motivate reading and writing in the Oral and Written Expression course whose main focus is the development of skills around language and argumentation, and in which participate first semester students.
Taking as a starting point a reflection about the concept of gamification, the experience of design and implementation of an online platform is presented, El Palabrero, enliven in a pre-Hispanic world of fiction whose purpose is to administer a game experience around the different types of argumentation as a classroom tool for language teachers.
Five moments were proposed for the development of the research: (1) A phase of needs definition with Spanish Language Department professors and students taking the Oral-written Expression ourse at Universidad Autónoma de Occidente; (2) an exploration of the concept of gamification and an approach for its definition; (3) the design of the experience according to the established requirements; (4) implementation of the first model of the gamification methodology; and (5) validation of the gamification proposal with first semester students and Spanish language professors.
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