Innovación en el diseño de los mundos ficticios de los videojuegos educativos. Un cambio hacia entornos más abiertos a la participación significativa y el aprendizaje
Este artículo parte de las conclusiones de un trabajo anterior en el que pudimos observar una evolución del diseño de videojuegos educativos desde unas aproximaciones más convencionales hasta otras más innovadoras. En este artículo nos centramos en las oportunidades de innovación que hemos detectado en el diseño del mundo ficticio (gameworld) de los videojuegos educativos, especialmente por lo que se refiere a una mayor participación significativa por parte del usuario del juego, la cual facilitaría una aproximación al aprendizaje más constructivista. A partir de unos parámetros de análisis propios sobre las tramas argumentales, personajes y escenarios que componen estos mundos de ficción, observamos una muestra de videojuegos... Ver más
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Innovación en el diseño de los mundos ficticios de los videojuegos educativos. Un cambio hacia entornos más abiertos a la participación significativa y el aprendizaje Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K., (2009). Moving Learning Games Forward.Obstacles, Opportunities and Openness. The Education Arcade, MIT. Recuperado de http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf Abt, C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press. Avedon, E. A., & Sutton-Smith, B. (Eds.) (1971). The Study of Games. New York: John Wiley & Sons. Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press. Caillois, R. (1967). Les Jeux et les hommes: le masque et le vertige. Paris: Gallimard. [Trad. Cast.: (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo, México D.F.: Fondo de Cultura Económica,]. Crawford, C. (1982). The Art of Computer Game Design. Recuperado de http:// www.erasmatazz.com/free/AoCGD.pdf Egenfeldt-N, Simon, Smith, J H., & Pajares Tosca, S. (2008). Understanding Videogames: The Essential Introduction. New York: Routledge. Gasca, L., & Gubern, R. (1994). El discurso del cómic. Madrid, España: Ediciones Cátedra. Gould, Stephen J. (1980). The Pandas Thumb: More Reflections in Natural History. [Trad. Cast.: (1983). El pulgar del panda. Ensayos sobre evolución. Madrid: Blume]. Greimas, Algirdas.J. (1966). Sémantique structurale: recherche et méthode. Paris: Ed. Larousse. Gubern, R. (2002). Máscaras de ficción. Barcelona, España: Ed. Anagrama. Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Haarlem: Tjeenk Willink,. [Trad. Cast.: (2005). Madrid: Alianza Editorial/Emecé Editores]. Ito, M. (2008). Education versus Entertainment. A Cultural History of Children’s Software. En Salen, K. (Ed.), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning (pp. 91-104). Cambridge: The MIT Press. Juul, J. (2005). Half-Real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press. Matas, T. (2002). La creación cultural: ideas, artistas y emprendedores. En: Cultura XXI: ¿Nueva economía? ¿Nueva sociedad? Barcelona: UOC. Recuperado de http:// www.uoc.edu/culturaxxi/esp/articles/matas0602/matas0602.html Español Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Course Technology. Cegnage Learning. Mason, OH. Morales, J. (2012). Acerca del diseño de videojuegos educativos. Tesis doctoral inédita. Universidad de Barcelona, Facultad de Bellas Artes. Barcelona, España. Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. [Trad. Cast.: (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Ed. Paidós]. Propp, V. (1928). Morfológuiaskázki, Vopróssipoétiki (Gossudárstveniiinstitutistóriiiskustv). Vol. VII. Leningrado. [Trad. Cast.: (1985). Morfología del cuento. Madrid: Akal]. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design fundamentals. Cambridge: The MIT Press Salgado, R. (2004). Raquel Salgado explica por que as crianças gostam dos cartoons. En Rio Mídia. Recuperado de http://portalmultirio.rio.rj.gov.br/portal/ riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp? idioma=1&idMenu=4&label=Entrevistas &v_nome_area=Entrevistas&v_id_conteudo=55285 Souriau, É. (1950). Les deux cent mille situations dramatiques. Paris: Ed. Flammarion. info:eu-repo/semantics/article http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 Text Revista Kepes - 2015 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Publication persuasive games aprendizaje constructivista https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/525 11 10 Núm. 10 , Año 2014 : Enero - Diciembre Artículo de revista game based learning diseño participativo diseño de videojuegos application/pdf Universidad de Caldas Kepes serious games videojuegos educativos Morales Moras, Joan Este artículo parte de las conclusiones de un trabajo anterior en el que pudimos observar una evolución del diseño de videojuegos educativos desde unas aproximaciones más convencionales hasta otras más innovadoras. En este artículo nos centramos en las oportunidades de innovación que hemos detectado en el diseño del mundo ficticio (gameworld) de los videojuegos educativos, especialmente por lo que se refiere a una mayor participación significativa por parte del usuario del juego, la cual facilitaría una aproximación al aprendizaje más constructivista. A partir de unos parámetros de análisis propios sobre las tramas argumentales, personajes y escenarios que componen estos mundos de ficción, observamos una muestra de videojuegos que incluye ejemplos de juegos Lon diversos grados de opciones para la participación del jugador, los cuales hemos organizado en tres grupos del más cerrado al más participativo, en cuanto a la definición de personajes, escenarios y tramas argumentales. El primero de ellos presenta un mundo ficticio totalmente definido y cerrado, el segundo permite escoger entre un número limitado de personajes y escenarios, mientras que el tercero da la opción al usuario de construir sus propios personajes y escenarios e incluso influir en las tramas argumentales. En este sentido observamos que incluso los mundos más cerrados pueden ofrecer oportunidades para el aprendizaje si construyen mundos de ficción coherentes conectados con valores simbólicos útiles para la comunicación de una agenda pedagógica determinada. Sin embargo, una aproximación más constructivista y participativa en la que se permite al jugador participar en la construcción del gameworld ofrece mayores oportunidades para profundizar en un modelo de aprendizaje más constructivista en el que el alumno toma un rol más activo en el proceso de aprendizaje y encuentra oportunidades de empoderamiento para poner en práctica su creatividad mediante acciones significativas. Sin embargo, estas posibilidades para el diseño participativo y las oportunidades constructivas en los videojuegos educativos está todavía lejos de lo que ofrecen los videojuegos comerciales. Así concluimos que existe un gran margen de retos y oportunidades para la innovación en este aspecto de los videojuegos educativos. serious games Abstract This article is based on the conclusions of an earlier work in which it was possible to observe an evolution of the educational video games design from more conventional approaches to more innovative ones. In this article the focus is on the innovation opportunities that have been detected in the design of the fictional world (gameworld) of educational videogames, especially on what concerns a more meaningful participation of players, which would facilitate a more constructivist learning approach. Using our own analysis parameters on the gameworld story lines, characters and settings, a sample of video games that included examples of games with different levels of options for the player participation was analyzed and three groups were organized ranging from the more closed to the more participatory, in terms of the definition of characters, scenarios and story lines. The first group presents a fully defined and closed gameworld; the second allows you to choosing among a limited number of characters and settings, while the third gives the players the option to build their own characters and scenarios, and even influence the story lines. In this sense, it was possible educational video games constructivist learning video game design persuasive games participative design game based learning Journal article Innovation in designing educational videogames fictional worlds. A shift towards more open to meaningful participation and learning environments 2014-01-01T00:00:00Z https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/525/450 2014-01-01T00:00:00Z 2014-01-01 1794-7111 193 167 2462-8115 https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/525 |
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Este artículo parte de las conclusiones de un trabajo anterior en el que pudimos observar una evolución del diseño de videojuegos educativos desde unas aproximaciones más convencionales hasta otras más innovadoras. En este artículo nos centramos en las oportunidades de innovación que hemos detectado en el diseño del mundo ficticio (gameworld) de los videojuegos educativos, especialmente por lo que se refiere a una mayor participación significativa por parte del usuario del juego, la cual facilitaría una aproximación al aprendizaje más constructivista. A partir de unos parámetros de análisis propios sobre las tramas argumentales, personajes y escenarios que componen estos mundos de ficción, observamos una muestra de videojuegos que incluye ejemplos de juegos Lon diversos grados de opciones para la participación del jugador, los cuales hemos organizado en tres grupos del más cerrado al más participativo, en cuanto a la definición de personajes, escenarios y tramas argumentales. El primero de ellos presenta un mundo ficticio totalmente definido y cerrado, el segundo permite escoger entre un número limitado de personajes y escenarios, mientras que el tercero da la opción al usuario de construir sus propios personajes y escenarios e incluso influir en las tramas argumentales. En este sentido observamos que incluso los mundos más cerrados pueden ofrecer oportunidades para el aprendizaje si construyen mundos de ficción coherentes conectados con valores simbólicos útiles para la comunicación de una agenda pedagógica determinada. Sin embargo, una aproximación más constructivista y participativa en la que se permite al jugador participar en la construcción del gameworld ofrece mayores oportunidades para profundizar en un modelo de aprendizaje más constructivista en el que el alumno toma un rol más activo en el proceso de aprendizaje y encuentra oportunidades de empoderamiento para poner en práctica su creatividad mediante acciones significativas. Sin embargo, estas posibilidades para el diseño participativo y las oportunidades constructivas en los videojuegos educativos está todavía lejos de lo que ofrecen los videojuegos comerciales. Así concluimos que existe un gran margen de retos y oportunidades para la innovación en este aspecto de los videojuegos educativos.
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Abstract
This article is based on the conclusions of an earlier work in which it was possible to observe an evolution of the educational video games design from more conventional approaches to more innovative ones. In this article the focus is on the innovation opportunities that have been detected in the design of the fictional world (gameworld) of educational videogames, especially on what concerns a more meaningful participation of players, which would facilitate a more constructivist learning approach. Using our own analysis parameters on the gameworld story lines, characters and settings, a sample of video games that included examples of games with different levels of options for the player participation was analyzed and three groups were organized ranging from the more closed to the more participatory, in terms of the definition of characters, scenarios and story lines. The first group presents a fully defined and closed gameworld; the second allows you to choosing among a limited number of characters and settings, while the third gives the players the option to build their own characters and scenarios, and even influence the story lines. In this sense, it was possible
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