Gamificación educativa y dimensión afectiva del estudiantado: más que motivación extrínseca

Introducción: la gamificación es una tendencia que se ha puesto en boga en diferentes sectores, incluyendo el educativo, en el cual las investigaciones se han focalizado mayormente en los principios del diseño y la motivación del estudiante, arrojando en general resultados positivos en los ambientes de aprendizaje, en ese mismo sentido, al ser un tema de interés creciente, resulta necesario considerar aristas poco exploradas como son los factores emocionales. Objetivo: indagar la manera en que las estrategias de gamificación inciden en la dimensión afectiva de un grupo de estudiantes universitarios. Métodos: corresponde a un estudio de caso bajo el enfoque cualitativo, el cual se desarrolló en una institución particular del poniente de la c... Ver más

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Revista Investigaciones Andina - 2022

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description Introducción: la gamificación es una tendencia que se ha puesto en boga en diferentes sectores, incluyendo el educativo, en el cual las investigaciones se han focalizado mayormente en los principios del diseño y la motivación del estudiante, arrojando en general resultados positivos en los ambientes de aprendizaje, en ese mismo sentido, al ser un tema de interés creciente, resulta necesario considerar aristas poco exploradas como son los factores emocionales. Objetivo: indagar la manera en que las estrategias de gamificación inciden en la dimensión afectiva de un grupo de estudiantes universitarios. Métodos: corresponde a un estudio de caso bajo el enfoque cualitativo, el cual se desarrolló en una institución particular del poniente de la ciudad de Mérida que ofrece la Licenciatura en Educación en la modalidad mixta, para recolectar los datos se realizaron observaciones, entrevistas grupales e individuales. Resultados: entre los principales hallazgos destaca que la experiencia del curso gamificado resultó ser un espacio liberador, en el cual el estudiantado conectaba sus emociones con su intelecto, escapando de forma momentánea de la rutina y del estrés diario que les ocasiona el combinar la escuela y el trabajo. Conclusión: las estrategias de gamificación promovieron la deconstrucción de las formas de sentir, aprender y vincularse en el aula.
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Hamari J, Koivisto J, Sarsa H. Does Gamification Work ? A Literature Review of Emperical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Science [Internet]. 2014. Disponible en: https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6758978 2. Dicheva D, Dichev C, Agre G, Angelova G. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society. 2015;18(3):75–88. Disponible en: https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75 3. Marti J, Méndez E, Alonso A, editores. The use of gamification in education: A bibliometric and text mining analysis [Internet]. Journal of Computer Assisted Learning; 2016; 32(16): 663-676. Disponible en: http://dx.doi.org/10.1111/jcal.12161 4. Acosta JK, Alvarez M, Torres ML. Literature mapping about gamification in the teaching and learning processes [Internet]. Espacios; 2020;41(26):1-13. Disponible en: https://revistaespacios.com/a20v41n11/20411126.html 5. González SE, Cortés JA. 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Diseño, muestreo y análisis en la investigación cualitativa. [Internet]. Hologramática. 2007;7(3): 123 – 46. Disponible en: http://cienciared.com.ar/ra/usr/3/206/n7_vol3pp123_146.pdf 30. Ardila JY, Molina DA, Rodríguez KD. Incidencias de la gamificación en la relación enseñanza-aprendizaje. [Internet]. REYTE. 2016;6(10): 89-100. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/318793257_Incidencias_de_la_Gamificacion_en_la_Relacion_Ensenanza-Aprendizaje 31. Beltrán AD. El uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario En: Paredes G, editor. Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo. Sevilla: Egregius; 2020. p. 157–80. Disponible en: https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/103862/157%20180.pdf?sequence=1&isAllowed=y 32. Espinosa, J. Tiempos de acción: Gamificación educativa. Resumen del I Congreso Internacional de Innovación Educativa. Zaragoza, 22-23 septiembre 2017. P. 2-3. 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Introducción: la gamificación es una tendencia que se ha puesto en boga en diferentes sectores, incluyendo el educativo, en el cual las investigaciones se han focalizado mayormente en los principios del diseño y la motivación del estudiante, arrojando en general resultados positivos en los ambientes de aprendizaje, en ese mismo sentido, al ser un tema de interés creciente, resulta necesario considerar aristas poco exploradas como son los factores emocionales. Objetivo: indagar la manera en que las estrategias de gamificación inciden en la dimensión afectiva de un grupo de estudiantes universitarios. Métodos: corresponde a un estudio de caso bajo el enfoque cualitativo, el cual se desarrolló en una institución particular del poniente de la ciudad de Mérida que ofrece la Licenciatura en Educación en la modalidad mixta, para recolectar los datos se realizaron observaciones, entrevistas grupales e individuales. Resultados: entre los principales hallazgos destaca que la experiencia del curso gamificado resultó ser un espacio liberador, en el cual el estudiantado conectaba sus emociones con su intelecto, escapando de forma momentánea de la rutina y del estrés diario que les ocasiona el combinar la escuela y el trabajo. Conclusión: las estrategias de gamificación promovieron la deconstrucción de las formas de sentir, aprender y vincularse en el aula.
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