Anime, otaku y cintas de vídeo: el formato OVA como catalizador de la complejidad narrativa en la animación japonesa contemporánea
En este artículo exploramos la condición de las OVA (las ediciones domésticas de anime) como formato bisagra entre la madurez narrativa del anime en los setenta y la narración compleja de los noventa en adelante. La metodología empleada parte del análisis narratológico inspirado por la poética histórica de los modos de narración realizada por David Bordwell. Así, atendiendo a las categorías de la cognoscibilidad, de la autoconsciencia y de la comunicabilidad, constatamos en los resultados y en las conclusiones que la presunta simplicidad narrativa atribuida al anime no es tal, y que las OVA analizadas —Twilight Q: Meikyū Bukken Fairu Go San Hachi (Mamoru Oshii, 1987), Gunbuster (H. Anno, 1988-89) y Otaku no Video (T. Mori, 1991)— se alzan c... Ver más
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Anime, otaku y cintas de vídeo: el formato OVA como catalizador de la complejidad narrativa en la animación japonesa contemporánea Laybourne, K. (1979). The animation book: a complete guide to animated filmmaking, from flip-books to sound cartoons. Nueva York, USA: Crown Publishers. Panek, E. (2006). The Poet and the Detective: Defining the Psychological Puzzle Films. Film Criticism, 31, 62-88. Napier, S. J. (2001). The Frenzy of Metamorphosis. The Body in Japanese Pornographic Animation. En D. Washburn & C. Cavanaugh, Carole (Eds.), Word and Image in Japanese Cinema (pp. 342-65), Cambridge, Estados Unidos: Cambridge University Press. Mckevitt, A. C. (2010). ’You Are Not Alone!’: Anime and the Globalizing of America. Diplomatic History, 34(5), 893-921. McDonald, K. (1989). Popular Film. En R. Gid Powers y H. Kato (Eds.), Handbook of Japanese Popular Culture (pp. 97-126). Westport, USA: Greenwood Press. McCrea, C. (2008). 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Así, atendiendo a las categorías de la cognoscibilidad, de la autoconsciencia y de la comunicabilidad, constatamos en los resultados y en las conclusiones que la presunta simplicidad narrativa atribuida al anime no es tal, y que las OVA analizadas —Twilight Q: Meikyū Bukken Fairu Go San Hachi (Mamoru Oshii, 1987), Gunbuster (H. Anno, 1988-89) y Otaku no Video (T. Mori, 1991)— se alzan como hitos clave para el asentamiento de otro tipo de narración en la industria de la animación japonesa contemporánea, uno que lejos de ser formulaico, tiene correspondencia con la estimulante experimentación narrativa internacional de las llamadas puzzle films. Aristizábal-Santa, J. y Pinilla Rodríguez, Ó. (2017). Una propuesta de análisis cinematográfico integral. Revista Kepes, 16, 11-32. Backstein, K. (2004). Flexing Those Anthropological Muscles: X-Files, Cult TV, and the Representation of Race and Ethnicity. En S. Gwenllian-Jones y R. E. Pearson (Eds.), Cult Television (pp. 115-145). Minneapolis, USA: University of Minnesota Press. Bordwell, D. (1996). La narración en el cine de ficción. Barcelona, España: Paidós. Buckland, W. (Ed.) (2009a). Puzzle films: complex storytelling in contemporary cinema. Malden, Estados Unidos: Wiley-Blackwell. Buckland, W. (2009b). “Introduction: Puzzle Plots”. En W. Buckland (Ed.), Puzzle films: complex storytelling in contemporary cinema (pp. 1-12). Malden, USA: Wiley-Blackwell. narratology The status of OVAs (domestic editions of anime) is explored in this article as a hinge format between the narrative maturity of anime in the 1970s and the complex storytelling from the 1990s onwards. The methodology used is based on a narratological analysis inspired by the historical poetics of cinema carried out by David Bordwell. Thus, taking into account the categories of knowledgeability, self-consciousness and communicativeness, in the results and conclusions it was found that the presumed narrative simplicity attributed to anime is not such, and that the OVAs analyzed —Twilight Q: Meikyū Bukken Fairu Go San Hachi (Mamoru Oshii, 1987), Gunbuster (H. Anno, 1988-89) and Otaku no Video (T. Mori, 1991)— stand as key milestones in the establishment of another type of storytelling in the contemporary Japanese animation industry, one that, far from being formulaic, corresponds to the stimulating international narrative experimentation of the so-called puzzle films. anime animation Anime, otaku, and videotapes: the OVA format as catalyst for narrative complexity in contemporary Japanese animation OVA VCR Journal article 2020-07-01T00:00:00Z https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2614/2414 2020-07-01 1794-7111 2462-8115 10.17151/kepes.2020.17.22.13 https://doi.org/10.17151/kepes.2020.17.22.13 345 366 2020-07-01T00:00:00Z |
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En este artículo exploramos la condición de las OVA (las ediciones domésticas de anime) como formato bisagra entre la madurez narrativa del anime en los setenta y la narración compleja de los noventa en adelante. La metodología empleada parte del análisis narratológico inspirado por la poética histórica de los modos de narración realizada por David Bordwell. Así, atendiendo a las categorías de la cognoscibilidad, de la autoconsciencia y de la comunicabilidad, constatamos en los resultados y en las conclusiones que la presunta simplicidad narrativa atribuida al anime no es tal, y que las OVA analizadas —Twilight Q: Meikyū Bukken Fairu Go San Hachi (Mamoru Oshii, 1987), Gunbuster (H. Anno, 1988-89) y Otaku no Video (T. Mori, 1991)— se alzan como hitos clave para el asentamiento de otro tipo de narración en la industria de la animación japonesa contemporánea, uno que lejos de ser formulaico, tiene correspondencia con la estimulante experimentación narrativa internacional de las llamadas puzzle films.
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The status of OVAs (domestic editions of anime) is explored in this article as a hinge format between the narrative maturity of anime in the 1970s and the complex storytelling from the 1990s onwards. The methodology used is based on a narratological analysis inspired by the historical poetics of cinema carried out by David Bordwell. Thus, taking into account the categories of knowledgeability, self-consciousness and communicativeness, in the results and conclusions it was found that the presumed narrative simplicity attributed to anime is not such, and that the OVAs analyzed —Twilight Q: Meikyū Bukken Fairu Go San Hachi (Mamoru Oshii, 1987), Gunbuster (H. Anno, 1988-89) and Otaku no Video (T. Mori, 1991)— stand as key milestones in the establishment of another type of storytelling in the contemporary Japanese animation industry, one that, far from being formulaic, corresponds to the stimulating international narrative experimentation of the so-called puzzle films.
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Laybourne, K. (1979). The animation book: a complete guide to animated filmmaking, from flip-books to sound cartoons. Nueva York, USA: Crown Publishers. Panek, E. (2006). The Poet and the Detective: Defining the Psychological Puzzle Films. Film Criticism, 31, 62-88. Napier, S. J. (2001). The Frenzy of Metamorphosis. The Body in Japanese Pornographic Animation. En D. Washburn & C. Cavanaugh, Carole (Eds.), Word and Image in Japanese Cinema (pp. 342-65), Cambridge, Estados Unidos: Cambridge University Press. Mckevitt, A. C. (2010). ’You Are Not Alone!’: Anime and the Globalizing of America. Diplomatic History, 34(5), 893-921. McDonald, K. (1989). Popular Film. En R. Gid Powers y H. Kato (Eds.), Handbook of Japanese Popular Culture (pp. 97-126). Westport, USA: Greenwood Press. McCrea, C. (2008). Explosive, Expulsive, Extraordinary: The Dimensional Excess of Animated Bodies. Animation, 3(1), 9-24. Masuda, H., Sudo, T., Rikukawa, K., Mori, Y., Ito, N. & Kameyama, Y. (2018). Anime Industry Report 2017 Summary. Recuperado de http://aja. gr.jp/?wpdmdl=1202. Loriguillo-López, A. (2019). Genealogía de las prácticas comunicativas de los “otaku”: evolución de la tecnología audiovisual y de la cultura fan en el consumo del “anime”. Arte, Individuo y Sociedad, 31(4), 917-930. Koulikov, M. (2015). Researching the Business of Anime. Resources and Thoughts. Recuperado de https://animemangastudies.wordpress.com/2015/01/02/researching-the-business-of-anime- resources-and-thoughts/ Piñón Perales, F. (2010). La representación grotesca en el anime. Perífrasis, 2(1), 95-113. Kiss, M. & Willemsen, S. (2017). Impossible Puzzle Films. A Cognitive Approach to Contemporary Complex Cinema. Edinburgh, UK: Edinburgh University Press. Kinsella, S. (2000). Adult manga: culture and power in contemporary Japanese society. Richmond, USA: Curzon. Jenkins, H. (2008). Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, España: Paidós. Hernández-Pérez, M. (2017). Manga, anime y videojuegos. Narrativa crossmedia japonesa. Zaragoza, España: Prensas Universitarias de Zaragoza. Gan, S. H. (2009). To Be or Not to Be. The Controversy in Japan over the ‘Anime’ Label. Animation Studies, 4, 35-43. Galbraith, S. (2009). Cine japonés. Köln, Alemania: Taschen. Elena, A, (2000). La puerta del infierno: tres notas sobre la circulación del cine pornográfico. Secuencias, 12, 7-22. Elena, A. (1993). En el país de Godzilla: una introducción al cine japonés. Nosferatu. Revista de cine, 11, 4-13. Pett, E. (2016). ‘Blood, guts and Bambi eyes’: Urotsukidoji and the Transcultural Reception and Regulation of Anime. Journal of British Cinema and Television, 13(3), 390-408. Richie, D. (2005). A Hundred Years of Japanese Film: A Concise History, with a Selective Guide to DVDs and Videos. Tokio, Japón: Kodansha International. Cubbison, L. (2005). Anime Fans, DVDs, and the Authentic Text. The Velvet Light Trap, 56(1), 45-57. Zahlten, A. (2017). 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