Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario
Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grup... Ver más
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El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje. Alarcón-Diaz, Mitchell Alberto Alarcón-Diaz, Henry Hugo Rodríguez-Baca, Liset Sulay Alcas-Zapata, Noel tecnología de la información gestión del conocimiento método activo gamificación juego educativo 22 Núm. 2 , Año 2020 : Julio - Diciembre 2 Eleuthera https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/eleuthera/article/view/2566 application/pdf Vicerrectoría de Investigaciones y Posgrados, Universidad de Caldas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Español Objective: To identify the existence of significant statistical differences in the application of gamification as a teaching strategy with university students of a private university in Lima. Methodology: The approach used was quantitative with a quasi-experimental design. The method followed wasthe hypothetical-deductive one, since through the hypothesis test it was possible to determine the differences in the work groups. A total of 72 students participated, 35 in the control group and 37 in the experimental group. The gamification-based intervention lasted 7 weeks and included activities using different ICT resources. Results: There are significant statistical differences between the experimental group and the control group. Students who experimented through gamification, show better results. Conclusion: A correct pedagogical intervention mediated by ICTs and applying gamification, motivates students to improve their learning. Gamification-based Educational intervention: experience in the university context educational game gamification active method knowledge management information technology Journal article 131 https://doi.org/10.17151/eleu.2020.22.2.8 2020-07-01T00:00:00Z 10.17151/eleu.2020.22.2.8 https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/eleuthera/article/download/2566/2374 2463-1469 2011-4532 2020-07-01 2020-07-01T00:00:00Z 117 |
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Objective: To identify the existence of significant statistical differences in the application of gamification as a teaching strategy with university students of a private university in Lima. Methodology: The approach used was quantitative with a quasi-experimental design. The method followed wasthe hypothetical-deductive one, since through the hypothesis test it was possible to determine the differences in the work groups. A total of 72 students participated, 35 in the control group and 37 in the experimental group. The gamification-based intervention lasted 7 weeks and included activities using different ICT resources. Results: There are significant statistical differences between the experimental group and the control group. Students who experimented through gamification, show better results. Conclusion: A correct pedagogical intervention mediated by ICTs and applying gamification, motivates students to improve their learning.
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Godoy, M. (2019). La Gamificación desde una Reflexión Teórica como recurso estratégico en la Educación. Revista Espacio, 40(15), 25. Recuperado de http://www.revistaespacios.com/a19v40n15/19401525.html. Melo, D. & Díaz, P. (2018). Emotional Learning and Gamification in Virtual Education Environments.Información Tecnológica, 29(3), 237-248. doi: https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237. Kim, J. & Lee, W. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19). Recuperado de https://link.springer.com/article/10.1007/s11042-013-1612-8. Huizinga, J. (2004). Homo ludens. Madrid, España: Alianza Editorial. Hernández, R. e Infante, M. (2017). La clase en la educación superior, forma organizativa esencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Educación y Educadores, 20(1), 27-40. doi:http://dx.doi.org/10.5294/edu.2017.20.1.2. Hernández, I., Monroy, A. y Jiménez, M. (2018). 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Çakıroğlu, Ü., Başıbüyük, B., Güler, M., Atabay, M. & Yılmaz, B. (2017). Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in Human Behavior, 69. doi: 10.1016/J.CHB.2016.12.018. Brull, S. & Finlayson, S. (2016). Importance of Gamification in Increasing Learning, J. Contin. The Journal of Continuing Education in Nursing, 47(8), 372-375. doi: 10.3928/00220124-20160715-09. Miralles, P., Gómez, C. y Monteagudo, J. (2019). Percepciones sobre el uso de recursos TIC y “MASS-MEDIA” Para la enseñanza de la historia. Un estudio comparativo en futuros docentes de España-Inglaterra. Educación XX1, 22(2). doi: https://doi.org/10.5944/educxx1.21377. Morera, J. y Mora, J. (2019). Use of Gamification in Fundamentals of Biology Course. Revista Electrónica Educare, 23(2), 1-13. doi: https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10. Alhammad, M. & Moreno, A. (2018). Gamification in software engineering education: A systematic mapping. 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