Diseño de juegos para el cambio social
El sostenido crecimiento de la industria de los videojuegos ha generado interés acerca del las posibilidades de educar y generar cambios sociales usando ambientes virtuales de juego; sin embargo, no es aún claro como diversos aspectos de juego deben ser diseñados para optimizar el aprendizaje y actitudes pro-sociales. Este articulo reporta resultados generales de una investigación sobre el diseño de un videojuego para el aprendizaje de competencias ciudadanas en Colombia. El método usado fue investigación por diseño, donde los investigadores sistematizaron aspectos transferibles a futuros proyectos mientras asumi... Ver más
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Diseño de juegos para el cambio social Esnaola, G. & Levis, D. (2009). Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas. Comunicación, 7(1), 265-279. Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay. Thousand Oaks, CA: Sage Publications. Kaplan, M. G. (2008). Green Reading, Green Gaming: The Future of Ecocriticsm, Storytelling, and Environmental Ethics in Virtual Worlds. Recovered from: http:// meaningfulplay.msu.edu/proceedings2008/mp2008_paper_59.pdf. Kahne, J., Middaugh, E. & Evans, C. (2008). The Civic Potential of Video Games. Recovered from: http://www.civicsurvey.org/White_paper_link_text.pdf Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. New York, NY: Peter Lang Publishing. Huizinga, J. (1990). Homo Ludens. Madrid: Alianza. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan. Frascara, J. (1997). User-centred Graphic Design: Mass Communications and Social Change. Bristol, PA, USA: Taylor & Francis. Flusser, V. (1990). Hacia una filosofía de la fotografía. México D.F.: Trillas. Departamento Nacional de Estadística, DANE. (2009b). Reloj de población. Recuperado de: http://www.dane.gov.co/reloj/reloj_animado.php Manders, T. (2008). Proyecto de informe sobre la protección de los consumidores, en particular de los menores, por lo que se refiere al uso de juegos de vídeo. Bruselas: Parlamento Europeo. Comisión ded Mercado Interior y Protección del Consumidor. Departamento Nacional de Estadística, DANE. (2009a). Empalme de las series de empleo, pobreza y desigualdad. Recuperado de: http://www.dane.gov.co/ daneweb_V09/index.php? option=com_content&view=article&id=430:empal me-de-las-series-de-empleo-pobreza-y-desigualdad-&catid=87:calidad-de-vida Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Nueva York: Harper Collins. Cooper, A. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, IN, USA: Wiley Publishing. Chaux, E. (2009). Citizenship Competencies in the Midst of a Violent Political Conflict: The Colombian Educational Response. Harvard Educational Review, 79(1), 84-93. Caillois, R. (1997). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Bogotá D.C.:Fondo de Cultura Económica. Bonsiepe, G. (2000). Design as Tool for Cognitive Metabolism: From Knowledge Production to Knowledge Presentation. Gui Bonsiepe. Recovered from: http:// www.guibonsiepe.com Bjorklund, D. (2005). Children’s Thinking: Cognitive Development and Individual Differences. Belmont, CA: Wadsworth Thomson. Linderoth, J., Lindström, B. & Alexandersson, M. (2004). Learning with Computer Games. In: Goldstein, J. Buckingham, D. & Brougère, G. Toys, Games, and Media (pp. 157-176). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. Margolin, V. & Margolin, S. (2002). A “social model” of design: Issues of practice and research. Design Issues, 18(4), 24-30. Anderson, A. & Bushman, B. J. (2002). Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model. Personality and Social Psychology Bulletin, 28(5), 1679-1686. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329. Text http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 info:eu-repo/semantics/publishedVersion http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 info:eu-repo/semantics/article Sevaldson, B. (2010). Discussions & Movements in Design Research. FORMakademisk, 3(1), 8-35. Mejía, G. M. & Londoño, F. C. (2010). Design Issues in Serious Games for Children’s Learning. Designing for Children Conference. Mumbai, India: Indian Institute of Technology. Schiller, F. (1862). Über die ästhetische Erziehung des Menschen. In: Schiller, F. Oeuvres. París: Esthétique. Salen, K. (Ed.). (2008). The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Lambridge, MA: The MIT Press. Sánchez Buron, A. et al. (2009). Los adolescentes en la Red. Estudio sobre sus hábitos de comportamiento en Internet. Departamento de Psicología de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Camilo José Cela. Recuperado de: http://www.ucjc.edu Paolillo, J. C., & Kutz, D. O. (2008). Online Play, Online Connection: A Longitudinal Social Network Analysis of BZFlag. School of Library and Information Science, Indiana Univesity. Recovered from: http://meaningfulplay.msu.edu/2008/program. php?presentation=52&type=paper Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York, NY: McGraw-Hill. Prensky, M. (2006). “Don’t bother me Mom, I’m learning!” How Computer and Video Games are preparing your Kids for Twenty-first Century Success and how you can Help! St. Paul, MN: Paragon House. Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York, NY: Free Press. Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Boston: Thompson Course Technology PTR. Mejía, G. M., Londoño, F. C. & Escandón, P. A. (2011). Social and citizenship competencies in a multiuser virtual game. In: Mura, G. Metaplasticity in Virtual Worlds: Aesthetics and Semantics Concepts (pp. 266-280). Hershey, PA: IGI Global. Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games. Hingham, Massachusetts: Charles River Media, Inc. Aihoshi, R. (2008). MMOG’s are for kids. Escapist Magazine. Recovered from:http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_153 Publication Artículo de revista El sostenido crecimiento de la industria de los videojuegos ha generado interés acerca del las posibilidades de educar y generar cambios sociales usando ambientes virtuales de juego; sin embargo, no es aún claro como diversos aspectos de juego deben ser diseñados para optimizar el aprendizaje y actitudes pro-sociales. Este articulo reporta resultados generales de una investigación sobre el diseño de un videojuego para el aprendizaje de competencias ciudadanas en Colombia. El método usado fue investigación por diseño, donde los investigadores sistematizaron aspectos transferibles a futuros proyectos mientras asumieron la práctica de diseño del videojuego. De la práctica, se describen aspectos del diseño conceptual de juego, diseño de interacción y evaluación de diseño. Finalmente, se debaten la reflexiones del proceso como consideraciones para futuros problemas de diseño similares, las cuales incluyen aspectos cognitivos de niños y niñas, diseño conceptual y evaluación del aprendizaje. Mejía, Germán Mauricio Londoño L, Felipe C. Cambio social competencias ciudadanas desarrollo cognitivo diseño conceptual diseño de juegos evaluación de diseño video juegos 7 Núm. 7 , Año 2011 : Enero - Diciembre 2011 8 Universidad de Caldas Revista Kepes - 2015 application/pdf https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Español https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/451 Kepes Social change Abstract: The permanent growth of the videogame industry has generated a permanent interest about the possibilities to educate and generate social change using virtual and playful environments. Nonetheless, the understanding of how a variety of the game aspects must be designed in order to take the most out of learning and pro-social attitudes remains unclear. This article reports broad research findings about the design of a videogame for citizenship and social competencies learning in Colombia. The research method was research by design in which researchers systematized transferable to future projects findings while they were engaged in game design practice. From the practice, aspects of the game conceptual design, interaction design, and design evaluation are described. Finally, reflections of the process as considerations for similar design problems in the future are discussed which include children’s cognitive factors, conceptual design, and learning assessment. Journal article Game design for social change citizenship skills cognitive development conceptual design game design design evaluation video games 1794-7111 2462-8115 https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/451/376 https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/451 158 2010-01-01 2011-01-01T00:00:00Z 135 2011-01-01T00:00:00Z |
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Abstract: The permanent growth of the videogame industry has generated a permanent interest about the possibilities to educate and generate social change using virtual and playful environments. Nonetheless, the understanding of how a variety of the game aspects must be designed in order to take the most out of learning and pro-social attitudes remains unclear. This article reports broad research findings about the design of a videogame for citizenship and social competencies learning in Colombia. The research method was research by design in which researchers systematized transferable to future projects findings while they were engaged in game design practice. From the practice, aspects of the game conceptual design, interaction design, and design evaluation are described. Finally, reflections of the process as considerations for similar design problems in the future are discussed which include children’s cognitive factors, conceptual design, and learning assessment.
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Esnaola, G. & Levis, D. (2009). Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas. Comunicación, 7(1), 265-279. Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay. Thousand Oaks, CA: Sage Publications. Kaplan, M. G. (2008). Green Reading, Green Gaming: The Future of Ecocriticsm, Storytelling, and Environmental Ethics in Virtual Worlds. Recovered from: http:// meaningfulplay.msu.edu/proceedings2008/mp2008_paper_59.pdf. Kahne, J., Middaugh, E. & Evans, C. (2008). The Civic Potential of Video Games. Recovered from: http://www.civicsurvey.org/White_paper_link_text.pdf Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. New York, NY: Peter Lang Publishing. Huizinga, J. (1990). Homo Ludens. Madrid: Alianza. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan. Frascara, J. (1997). 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About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, IN, USA: Wiley Publishing. Chaux, E. (2009). Citizenship Competencies in the Midst of a Violent Political Conflict: The Colombian Educational Response. Harvard Educational Review, 79(1), 84-93. Caillois, R. (1997). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Bogotá D.C.:Fondo de Cultura Económica. Bonsiepe, G. (2000). Design as Tool for Cognitive Metabolism: From Knowledge Production to Knowledge Presentation. Gui Bonsiepe. Recovered from: http:// www.guibonsiepe.com Bjorklund, D. (2005). Children’s Thinking: Cognitive Development and Individual Differences. Belmont, CA: Wadsworth Thomson. Linderoth, J., Lindström, B. & Alexandersson, M. (2004). Learning with Computer Games. In: Goldstein, J. Buckingham, D. & Brougère, G. Toys, Games, and Media (pp. 157-176). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. Margolin, V. & Margolin, S. (2002). A “social model” of design: Issues of practice and research. Design Issues, 18(4), 24-30. Anderson, A. & Bushman, B. J. (2002). Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model. Personality and Social Psychology Bulletin, 28(5), 1679-1686. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329. Sevaldson, B. (2010). Discussions & Movements in Design Research. FORMakademisk, 3(1), 8-35. Mejía, G. M. & Londoño, F. C. (2010). Design Issues in Serious Games for Children’s Learning. Designing for Children Conference. Mumbai, India: Indian Institute of Technology. Schiller, F. (1862). Über die ästhetische Erziehung des Menschen. In: Schiller, F. Oeuvres. París: Esthétique. Salen, K. (Ed.). (2008). The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Lambridge, MA: The MIT Press. Sánchez Buron, A. et al. (2009). Los adolescentes en la Red. Estudio sobre sus hábitos de comportamiento en Internet. Departamento de Psicología de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Camilo José Cela. Recuperado de: http://www.ucjc.edu Paolillo, J. C., & Kutz, D. O. (2008). Online Play, Online Connection: A Longitudinal Social Network Analysis of BZFlag. School of Library and Information Science, Indiana Univesity. Recovered from: http://meaningfulplay.msu.edu/2008/program. php?presentation=52&type=paper Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York, NY: McGraw-Hill. Prensky, M. (2006). “Don’t bother me Mom, I’m learning!” How Computer and Video Games are preparing your Kids for Twenty-first Century Success and how you can Help! St. Paul, MN: Paragon House. Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York, NY: Free Press. Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Boston: Thompson Course Technology PTR. Mejía, G. M., Londoño, F. C. & Escandón, P. A. (2011). Social and citizenship competencies in a multiuser virtual game. In: Mura, G. Metaplasticity in Virtual Worlds: Aesthetics and Semantics Concepts (pp. 266-280). Hershey, PA: IGI Global. Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games. Hingham, Massachusetts: Charles River Media, Inc. Aihoshi, R. (2008). MMOG’s are for kids. Escapist Magazine. Recovered from:http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_153 |
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